FMUSER Wirless Μετάδοση βίντεο και ήχου πιο εύκολα!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Αφρικανικά
sq.fmuser.org -> Αλβανικά
ar.fmuser.org -> Αραβικά
hy.fmuser.org -> Αρμενίων
az.fmuser.org -> Αζερμπαϊτζάν
eu.fmuser.org -> Βάσκων
be.fmuser.org -> Λευκορωσικά
bg.fmuser.org -> Βουλγαρικά
ca.fmuser.org -> Καταλανικά
zh-CN.fmuser.org -> Κινέζικα (απλοποιημένα)
zh-TW.fmuser.org -> Κινέζικα (Παραδοσιακά)
hr.fmuser.org -> Κροατικά
cs.fmuser.org -> Τσέχικα
da.fmuser.org -> Δανικά
nl.fmuser.org -> Ολλανδικά
et.fmuser.org -> Εσθονικά
tl.fmuser.org -> Φιλιππινέζικα
fi.fmuser.org -> Φινλανδικά
fr.fmuser.org -> Γαλλικά
gl.fmuser.org -> Γαλικιανά
ka.fmuser.org -> Γεωργιανά
de.fmuser.org -> Γερμανικά
el.fmuser.org -> Ελληνική
ht.fmuser.org -> Κρεόλ της Αϊτής
iw.fmuser.org -> Εβραϊκά
hi.fmuser.org -> Χίντι
hu.fmuser.org -> Ουγγρική
is.fmuser.org -> Ισλανδικά
id.fmuser.org -> Ινδονησιακά
ga.fmuser.org -> Ιρλανδικά
it.fmuser.org -> Ιταλικά
ja.fmuser.org -> Ιαπωνικά
ko.fmuser.org -> Κορεάτικα
lv.fmuser.org -> Λετονικά
lt.fmuser.org -> Λιθουανικά
mk.fmuser.org -> Μακεδόνας
ms.fmuser.org -> Μαλαισιανά
mt.fmuser.org -> Μαλτέζικα
no.fmuser.org -> Νορβηγική
fa.fmuser.org -> Περσικά
pl.fmuser.org -> Πολωνικά
pt.fmuser.org -> Πορτογαλικά
ro.fmuser.org -> Ρουμανικά
ru.fmuser.org -> Ρωσικά
sr.fmuser.org -> Σέρβικα
sk.fmuser.org -> Σλοβακικά
sl.fmuser.org -> Σλοβένικα
es.fmuser.org -> Ισπανικά
sw.fmuser.org -> Σουαχίλι
sv.fmuser.org -> Σουηδικά
th.fmuser.org -> Ταϊλάνδης
tr.fmuser.org -> Τουρκικά
uk.fmuser.org -> Ουκρανικά
ur.fmuser.org -> Ουρντού
vi.fmuser.org -> Βιετνάμ
cy.fmuser.org -> Ουαλικά
yi.fmuser.org -> Γίντις
Το OSD (On Screen Display) είναι ένα είδος τεχνολογίας οθόνης που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση χαρακτήρων, γραφικών και εικόνων στο τερματικό οθόνης.
Η μνήμη βίντεο, γνωστή και ως buffer καρέ, χρησιμοποιείται για την αποθήκευση των δεδομένων απόδοσης που υποβάλλονται σε επεξεργασία ή πρόκειται να εξαχθούν από το τσιπ γραφικών. Όπως και η μνήμη του υπολογιστή, η μνήμη βίντεο είναι ένα στοιχείο που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση πληροφοριών γραφικών προς επεξεργασία. Η εικόνα που βλέπουμε στην οθόνη αποτελείται από μεμονωμένα pixel και κάθε pixel χρησιμοποιεί δεδομένα 4-32 ή ακόμα και 64-bit για τον έλεγχο της φωτεινότητας και του χρώματος. Αυτά τα δεδομένα πρέπει να αποθηκευτούν μέσω μνήμης βίντεο. Στη συνέχεια εκχωρείται από το τσιπ οθόνης και την CPU, και τελικά το αποτέλεσμα της λειτουργίας μετατρέπεται σε γραφικά και εξέρχεται στην οθόνη.
1. Υπολογισμός μνήμης βίντεο:
πλάτος * ύψος * PIXEL_SIZE (βάθος bit)
8 bit 16 bit 32 bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * πλάτος + x] = 0xffff0000;
Για παράδειγμα, η ανάλυση είναι 1280 * 720, η λειτουργία εικόνας είναι ARGB8888 και η προσωρινή μνήμη βίντεο είναι 1280 * 720 * 4. Εάν είναι ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 και 2 αντιπροσωπεύουν το βάθος bit, που είναι ο αριθμός των byte
Η ανάλυση είναι 1280 * 720 και η λειτουργία εικόνας είναι ARGB8888. Σε μία οθόνη, υπάρχουν 1280 pixel σε μια σειρά και 720 pixel σε μία στήλη. Ένα pixel ελέγχεται από 4 byte δεδομένων.
2. Η διαδικασία πραγματοποίησης είναι: το περιεχόμενο της μνήμης βίντεο αντιστοιχεί στα pixel στο τερματικό οθόνης ένα προς ένα. Αυτή η αλληλογραφία ένας προς έναν καθορίζεται γενικά από μητρώα και στη συνέχεια υλοποιείται από το υλικό. Η λειτουργία του περιεχομένου της μνήμης αλλάζει τα pixel της οθόνης, έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί η εμφάνιση μιας συγκεκριμένης διεπαφής. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι επίσης η μέθοδος εμφάνισης της γενικής ψηφιακής οθόνης. Για παράδειγμα: 320 * 240 μονοχρωματικά (1 Bit) pixel OSD απαιτεί χώρο αποθήκευσης 40 * 240 Byte για να αντιστοιχούν σε αυτό. 320 * 240 16 έγχρωμων εικονοστοιχείων (4 Bits) Το OSD απαιτεί 160 * 240 Bytes χώρο αποθήκευσης για να αντιστοιχεί σε αυτό
Τώρα είναι δυνατόν να αλλάξετε τα pixel του OSD τροποποιώντας το περιεχόμενο της μονάδας αποθήκευσης, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει ένα βασικό ζήτημα πώς να λειτουργείτε σύμφωνα με τις ανάγκες, δηλαδή πώς να ορίσετε ένα συγκεκριμένο pixel σε ένα καθορισμένο χρώμα. Στη συνέχεια, θα παρουσιάσουμε την έννοια των δειγμάτων.
Το περιεχόμενο των κάτω τεσσάρων Bits σε ένα Byte αντιστοιχεί σε ένα pixel one-to-one και η τιμή του είναι "3", τότε το χρώμα που αντιπροσωπεύεται από τον αριθμό "3" καθορίζεται από την παλέτα χρωμάτων και, στη συνέχεια, την οθόνη OSD οδηγείται για να ρυθμίσει το pixel στο καθορισμένο χρώμα. Ομοίως,
Η αντίστοιχη σχέση μεταξύ αυτής της παλέτας χρωμάτων και της φυσικής οθόνης OSD ορίζεται γενικά από το μητρώο, το οποίο είναι εγγυημένο από το υλικό. Για ένα συγκεκριμένο περιβάλλον εμφάνισης, αυτή η παλέτα χρωμάτων είναι γενικά σταθερή
Υπάρχουν επί του παρόντος δύο κύριες μέθοδοι υλοποίησης OSD: υπέρθεση και σύνθεση μεταξύ της εξωτερικής γεννήτριας OSD και του επεξεργαστή βίντεο. Ο επεξεργαστής βίντεο υποστηρίζει εσωτερικά το OSD και αντικαθιστά άμεσα τις πληροφορίες OSD μέσα στο buffer βίντεο.
1. Η αρχή της συνειδητοποίησης της σύνθεσης υπέρθεσης μεταξύ της εξωτερικής γεννήτριας OSD και του επεξεργαστή βίντεο είναι: μια γεννήτρια χαρακτήρων και ένα buffer οθόνης ενσωματωμένο στο MCU, χρησιμοποιώντας το σήμα Fast-Blank για εναλλαγή της οθόνης τηλεόρασης και του περιεχομένου οθόνης OSD, Δημιουργία χαρακτήρων OSD και άλλο περιεχόμενο που υπερτίθεται στην τελική οθόνη, στη διαδικασία OSD και στην οθόνη υπέρθεσης, ρυθμίζοντας την αναλογία μεταξύ των δύο μπορεί να επιτύχει το ημιδιαφανές (Blending) αποτέλεσμα OSD. Ταυτόχρονα, με την εκ νέου κωδικοποίηση των κόκκινων, πράσινων και μπλε σημάτων στο σήμα OSD, μπορούν να ληφθούν διαφορετικά εφέ χρώματος OSD.
2. Μια άλλη μέθοδος εφαρμογής είναι η υποστήριξη του OSD μέσα στον επεξεργαστή βίντεο και η άμεση υπέρθεση πληροφοριών OSD μέσα στο buffer βίντεο. Αυτός ο τύπος επεξεργασίας βίντεο έχει συνήθως μια εξωτερική μνήμη ή μια μικρή ποσότητα εσωτερικών buffer γραμμής, καθώς και μια γεννήτρια OSD. Η σύνθεση και ο έλεγχος OSD ολοκληρώνονται απευθείας στο buffer βίντεο και έχει επίσης τις προαναφερθείσες λειτουργίες διαφάνειας και ελέγχου χρώματος. Το OSD έχει δύο τύπους: Font-based και Bit-Map.
Character OSD: Για να αποθηκεύσετε την προσωρινή μνήμη της οθόνης, οι λύσεις πρώιμης και χαμηλού κόστους χρησιμοποιούν μια γεννήτρια OSD χαρακτήρων. Η αρχή είναι να διαιρέσετε το περιεχόμενο προβολής στο OSD σε μπλοκ σύμφωνα με μια συγκεκριμένη μορφή (12 × 18, 12 × 16, κ.λπ.), όπως αριθμοί 0-9, γράμματα az, φωτεινότητα που χρησιμοποιείται συνήθως, σύμβολα αντίθεσης κ.λπ. , και αυτά τα περιεχόμενα στερεοποιούνται σε ROM ή Flash, μόνο ο αντίστοιχος αριθμός ευρετηρίου αποθηκεύεται στην προσωρινή μνήμη της οθόνης, μια τέτοια δομή "λεξικού" μπορεί να μειωθεί σημαντικά Δείξτε την ανάγκη για προσωρινή αποθήκευση. Ταυτόχρονα, προκειμένου να παρέχεται έλεγχος του χρώματος και άλλων χαρακτηριστικών κάθε χαρακτήρα, υπάρχει συνήθως ένα buffer χαρακτηριστικών του ίδιου μεγέθους με το buffer οθόνης και τα χαρακτηριστικά του (χρώμα προσκηνίου, χρώμα φόντου, τρεμόπαιγμα κ.λπ.) είναι αποτελεσματικά για κάθε pixel σε ολόκληρο τον χαρακτήρα. Προκειμένου να αντισταθμιστεί το μειονέκτημα ότι δεν είναι σε θέση να καθορίσει το χρώμα για κάθε pixel με αυτόν τον τρόπο, ο σχεδιαστής της γεννήτριας OSD παρέχει μια λύση για την παρουσίαση πολύχρωμων χαρακτήρων συνδυάζοντας πολλαπλούς buffer οθόνης. Η αρχή είναι ότι κάθε buffer οθόνης καθορίζει ένα συνδυασμό χρωμάτων. Όταν συγχωνεύονται δύο ή περισσότερα buffer οθόνης, οι πολύχρωμοι χαρακτήρες με περισσότερα από δύο χρώματα μπορούν να «συνδυαστούν». Το πλεονέκτημα του χαρακτήρα OSD είναι ότι μπορεί να χρησιμοποιήσει λιγότερο buffer οθόνης μέσα στο OSD και το MCU χρειάζεται μόνο να καθορίσει το ευρετήριο του περιεχομένου οθόνης για να εμφανίσει τις αντίστοιχες πληροφορίες OSD, οι οποίες μπορούν να εφαρμοστούν σε σχετικά χαμηλής ταχύτητας MCU. Αλλά είναι ακριβώς λόγω των παραπάνω
Οι πληροφορίες εμφάνισης και η έγχρωμη κωδικοποίηση δεν είναι αρκετά διαισθητικές, κάτι που θα δημιουργήσει προβλήματα στην ανάπτυξη υλικολογισμικού του χαρακτήρα OSD. Συνήθως οι οθόνες LCD, οι τηλεοράσεις επίπεδης οθόνης χαμηλού κόστους και οι παραδοσιακές τηλεοράσεις CRT χρησιμοποιούν αυτόν τον τύπο OSD και εξακολουθούν να κατέχουν την κύρια θέση στην αγορά. Σε σύγκριση με τον χαρακτήρα OSD, η αρχή επεξεργασίας του bitmap OSD είναι πιο διαισθητική και απλή: αλλάζοντας κάθε εικονοστοιχείο σε μια συγκεκριμένη περιοχή του τελικού περιεχομένου εμφάνισης, οι πληροφορίες OSD τοποθετούνται απευθείας στην τελική οθόνη,
Ο έλεγχος pixel-by-pixel του μπορεί να διασφαλίσει πολύχρωμα και επαρκείς δυνατότητες απόδοσης. Η γεννήτρια bitmap OSD είναι συνήθως ενσωματωμένη στον επεξεργαστή βίντεο και μοιράζεται το κύριο buffer οθόνης. Υπάρχουν επίσης επαγγελματικές γεννήτριες bitmap OSD ανεξάρτητες από τον επεξεργαστή βίντεο, όπως το Maxim's MAX4455. Συνήθως αυτός ο τύπος τσιπ απαιτεί εξωτερικό SDRAM ως buffer οθόνης. Το εφέ οθόνης του bitmap OSD μπορεί θεωρητικά να είναι πολύ τέλειο. Μπορεί να παρέχει διάφορα αντικείμενα με τρισδιάστατο εφέ παρόμοιο με τα Windows, όπως σκιασμένα κουμπιά, πολύχρωμα γραφικά και κείμενο κ.λπ. Το μειονέκτημα είναι ότι πρέπει να έχει αρκετή προσωρινή μνήμη οθόνης OSD και τις απαιτήσεις ταχύτητας για MCU ανά pixel-by- επεξεργασία pixel. Αυτός ο τύπος OSD χρησιμοποιείται συνήθως σε τηλεοράσεις επίπεδης οθόνης μεγάλου μεγέθους και επαγγελματικές οθόνες. Με τη συνεχή ανάπτυξη της τεχνολογίας και τη συνεχή μείωση του κόστους της μνήμης, όλα τα μελλοντικά OSD θα πρέπει να είναι bitmap.
Το σχέδιο osd χρησιμοποιεί γενικά έναν μηχανισμό προσωρινής αποθήκευσης διπλού buffer
Το ένα buffer είναι αυτό που μπορούμε να δούμε και το άλλο είναι αόρατο. Κατά τη σχεδίαση, επεξεργαστείτε πρώτα τα δεδομένα στο buffer που δεν είναι ορατά. Κατά τη σχεδίαση, αντιγράψτε τα δεδομένα αυτού του buffer για να το δείτε.
|
Εισαγάγετε email για να εκπλήξετε
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Αφρικανικά
sq.fmuser.org -> Αλβανικά
ar.fmuser.org -> Αραβικά
hy.fmuser.org -> Αρμενίων
az.fmuser.org -> Αζερμπαϊτζάν
eu.fmuser.org -> Βάσκων
be.fmuser.org -> Λευκορωσικά
bg.fmuser.org -> Βουλγαρικά
ca.fmuser.org -> Καταλανικά
zh-CN.fmuser.org -> Κινέζικα (απλοποιημένα)
zh-TW.fmuser.org -> Κινέζικα (Παραδοσιακά)
hr.fmuser.org -> Κροατικά
cs.fmuser.org -> Τσέχικα
da.fmuser.org -> Δανικά
nl.fmuser.org -> Ολλανδικά
et.fmuser.org -> Εσθονικά
tl.fmuser.org -> Φιλιππινέζικα
fi.fmuser.org -> Φινλανδικά
fr.fmuser.org -> Γαλλικά
gl.fmuser.org -> Γαλικιανά
ka.fmuser.org -> Γεωργιανά
de.fmuser.org -> Γερμανικά
el.fmuser.org -> Ελληνική
ht.fmuser.org -> Κρεόλ της Αϊτής
iw.fmuser.org -> Εβραϊκά
hi.fmuser.org -> Χίντι
hu.fmuser.org -> Ουγγρική
is.fmuser.org -> Ισλανδικά
id.fmuser.org -> Ινδονησιακά
ga.fmuser.org -> Ιρλανδικά
it.fmuser.org -> Ιταλικά
ja.fmuser.org -> Ιαπωνικά
ko.fmuser.org -> Κορεάτικα
lv.fmuser.org -> Λετονικά
lt.fmuser.org -> Λιθουανικά
mk.fmuser.org -> Μακεδόνας
ms.fmuser.org -> Μαλαισιανά
mt.fmuser.org -> Μαλτέζικα
no.fmuser.org -> Νορβηγική
fa.fmuser.org -> Περσικά
pl.fmuser.org -> Πολωνικά
pt.fmuser.org -> Πορτογαλικά
ro.fmuser.org -> Ρουμανικά
ru.fmuser.org -> Ρωσικά
sr.fmuser.org -> Σέρβικα
sk.fmuser.org -> Σλοβακικά
sl.fmuser.org -> Σλοβένικα
es.fmuser.org -> Ισπανικά
sw.fmuser.org -> Σουαχίλι
sv.fmuser.org -> Σουηδικά
th.fmuser.org -> Ταϊλάνδης
tr.fmuser.org -> Τουρκικά
uk.fmuser.org -> Ουκρανικά
ur.fmuser.org -> Ουρντού
vi.fmuser.org -> Βιετνάμ
cy.fmuser.org -> Ουαλικά
yi.fmuser.org -> Γίντις
FMUSER Wirless Μετάδοση βίντεο και ήχου πιο εύκολα!
Επικοινωνία
Διεύθυνση:
No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Κίνα 510620
Κατηγορίες
Newsletter